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Aides de jeu Tissu relationnel de votre personnage pour Polaris 3ème édition

mercredi 3 septembre 2008, par kachimatte

Cette version a pour but de pallier le système de création du tissu relationnel du personnage que nous trouvions à la fois un peu "léger" dans sa mise en œuvre et lourd en regard de la quantité de contacts qui en résultait.

Avoir des contacts est important dans un jeu comme Polaris, mais la création de personnage aboutissait à établir pour chaque personnage (selon les professions) un annuaire de contacts et relations fastidieux de par sa quantité et difficilement gérable qualitativement.

S’ensuivait une liste longue comme un « zéro à quatre » (les marins comprendront l’allusion) de contacts détaillée "deus ex machina" au fil des besoins et des scénarii, les contacts ainsi créées n’étant que des ombres apparaissant pour les besoins d’un scénario à proximité du lieu de l’action et répondant aux besoins ponctuels du personnage pour sombrer dans les abysses de l’oubli sitôt l’aventure terminée.

D’autre part le système d’achat de ces relations dans le système de base prend peu en compte la différence de qualité, de pouvoir ou d’influence de ces "seconds rôles" un docker coûte autant de point qu’un veilleur ou un prêtre du trident (1 point) et un chef de gang d’équinoxe vaut autant de point qu’un chef de confrérie pirate, un baron hégemonien ou un Duc (3 point : personnage influent)

Pour pallier à ces défauts, nous avons tenté de mettre en place une approche différente, plus qualitative, consistant à établir un "barème d’achat" des différentes relations (contacts, fournisseurs, alliés, opposants, ennemis...) selon leur puissance ou influence relative (et donc subjective).

La principale conséquence de ce système est de diminuer en quantité le nombre des relations des personnages en contrepartie d’une plus grande facilité à leur donner de la consistance et une existence propre dès la création du personnage...

Inutile d’avoir 40 contacts si l’on en utilise qu’une dizaine et il nous semble plus pertinent d’avoir qu’une petite dizaine de relations ayant une existence autonome plutôt que des ombres. Cela permet au joueur de visualiser plus facilement l’importance de chacun et de les utiliser de manière plus efficiente....

De même, les opposants et ennemis ne se résument plus désormais à être des points de désavantages, pourvoyeurs de points de création (PC) ou de simples outils à disposition du maître pour meubler ses scenarii...

P.-S.

En espérant que cette aide de jeu vous sera utile, n’hésitez pas à donner votre avis et vos suggestions à la suite de cet article....

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